Fragment książki "Przetwarzanie mowy" B. Ziółko i M. Ziółko
Jest wiele zasad tworzenia interfejsów graficznych. Zasady przydatne przy opracowaniu interakcji głosowej nie zostały tak dokładnie przeanalizowane. Jest jednak kilka ogólnych i podstawowych, do których należy się stosować. Komunikacja powinna być szybka. Oznacza to, że użytkownik nie powinien być narażony na wykonywanie żadnych czynności, które nie są niezbędne w danej sytuacji. Przykładowo wymuszanie potwierdzania każdorazowo “tak, to miałem na myśli”, jest wbrew tej zasadzie.
Dobry interfejs powinien także zakładać, że użytkownik ma tendencję do zapominania ważnych rzeczy, jeśli nie są one jego celem. Standardowym przykładem jest to, że bankomaty (w Europie) najpierw oddają kartę, a potem wydają pieniądze. W założeniu (poniekąd słusznym), w odwrotnej sytuacji ludzie często zapominaliby zaczekać na kartę, po otrzymaniu pieniędzy, po które przyszli do bankomatu. W praktyce, w Stanach Zjednoczonych i Azji (gdzie zwykle kolejność jest odwrotna i wiąże się z komendą wysunięcia karty) użytkownicy nawykli do pamiętania o karcie. Jednakże przybysze z Europy często zapominają o odbiorze, co z kolei wiąże się z problemami pojawiającymi się przy braku standaryzacji rozwiązań.
Istotą jest rozumienie potrzeb i możliwości użytkownika. Ludzie mogą więcej danych i słów rozpoznać, niż natychmiastowo wywołać z pamięci. Przykładowo, istnieje gra w której jednym z zadań jest wymyślenie przez parę osób 20 rzeczowników zaczynających się na ustaloną literę. Wbrew pozorom okazuje się to dość trudnym zadaniem, pomimo, że te same osoby rozpoznałyby tysiące takich słów, wertując słownik. Dlatego w wypadku interfejsów graficznych stosuje się raczej listy możliwości, niż opcje wprowadzania z pamięci. W wypadku interfejsu głosowego wiąże się to jednak z zagadnieniem opisanym w kolejnym paragrafie, z którym stoi niestety w sprzeczności, ponieważ syntezowanie wszystkich istniejących możliwości do wyboru byłoby męczące dla użytkownika.
c.d.n.