26 gru 2012

Zasady udanej interakcji człowieka z maszyną c.d.

Należy być ostrożnym z ilością efektów dźwiękowych wydawanych przez komputer. Istnieje ryzyko, że przy intensywnym użytkowaniu inferfejsu lub przy problemach w komunikacji, system zacznie wydawać tak dużo dźwięków, że słuchający je człowiek, będzie tylko i wyłącznie chciał, aby już przestał wydawać te dźwięki i może po prostu wyłączyć komputer lub rozłączyć rozmowę, będąc wściekłym, że nie udało mu się zrealizować zaplanowanego zadania. Z tego powodu, zwykle nie możemy sobie pozwolić na każdorazowe głosowe wymienianie opcji które użytkownik może wybrać.

W wypadku komputerów i innych urządzeń mających ekran, należy zawsze pozostawić wizualną komunikację, nawet jeśli jest się przekonanym, że nasz interfejs głosowy jest dla każdego wymarzonym rozwiązaniem. Użycie dwóch zmysłów nie zaszkodzi. Poza tym większość użytkowników oczekuje okna dialogowego z paskiem postępu, w wypadku realizacji czynności zajmujących więcej niż 10 sekund. Z przyczyn podanych w poprzednim paragrafie, zwykle niemądrym byłoby zastępowanie takiego graficznego paska postępu, komunikatami głosowymi, przypominającymi odliczanie do wybuchu bomby. Standaryzacja jest istotną cechą dobrych interfejsów. Ludzie przyzwyczajają się do różnych rozwiązań i chcą ich powtórek gdzie indziej. Z tego powodu rozwinęły się z takim sukcesem firmy takie jak McDonalds. Jakość jedzenia dla wielu osób jest kwestią drugorzędną po tym, aby zjeść coś, co już kiedyś się jadło i było nienajgorsze. W wypadku interfejsów należy uważać z wprowadzaniem nowinek. Większość pasjonujących doświadczeń użytkownika skończy się na jego niezadowoleniu i rozmowie z kosztownym w utrzymaniu serwisem obsługi klienta lub rezygnacją z towaru bądź usług. Podobne rzeczy w różnych częściach systemu powinny być tak samo nazywane i używane. Powiniśmy używać różnych, lecz podobnych słów, jak na przykład przedmiot i produkt, tylko i wyłącznie jeżeli odnosimy się do zdecydowanie różnych elementów.

Nawigacja w bardziej złożonych systemach powinna być jasna i łatwo powtarzalna. Czynność raz wykonana poprawnie nie powinna nigdy więcej stwarzać użytkownikowi jakichkolwiek problemów. Ponadto użytkownik powinien mieć zawsze możliwość z łatwością wrócić do wcześniejszych opcji. Niektórzy użytkownicy mogą mieć problemy z mówieniem lub mogą posługiwać się nietypowym, odmiennym dialektem, uniemożliwiającym skuteczne rozpoznawanie mowy. Z tego powodu zawsze należy pozostawić użytkownikowi możliwość interakcji innym sposobem niż mowa, na przykład poprzez przyciski. Dotyczy to także rozwiązań bez komputerów, bądź telefonów.

Wszystkie interfejsy należy intensywnie testować z wieloma różnymi użytkownikami. To, co wydawało się autorowi wspaniałym rozwiązaniem, może się zupełnie nie spodobać innym osobom.


17 gru 2012

Szukamy do pracy osoby spoza Krakowa

Praca naukowa w dziedzinie przetwarzania sygnałów, NIE od zaraz. Wymagany doktorat w informatyce, elektronice lub pokrewnej dziedzinie uzyskany poza Krakowem. Osoba nie może być obecnie i ostatnio zatrudniona na AGH. Więcej szczegółów w e-mailu lub w rozmowie. Wynagrodzenie około 6000 zł.

11 gru 2012

Seminarium poświęcone finansowaniu badań młodych naukowców


"Rada Młodych Naukowców zaprasza na trzecie seminarium z cyklu „Mechanizmy finansowania badań młodych naukowców w Polsce", które odbędzie się 14 grudnia 2012 roku w Auditorium Maximum Uniwersytetu Jagiellońskiego (przy ul. Krupniczej 33). Początek o godz. 11.00. Celem spotkań jest przybliżenie naukowcom zasad przygotowywania wniosków o granty badawcze. Przedstawiciele Narodowego Centrum Nauki oraz Narodowego Centrum Badań i Rozwoju przedstawiają nie tylko aktualnie oferowane programy, ale także omawiają błędy popełniane przez wnioskodawców oraz doradzają jak ich unikać."

- agh.edu.pl

10 gru 2012

Zasady udanej interakcji człowieka z maszyną


Fragment książki "Przetwarzanie mowy" B. Ziółko i M. Ziółko

Jest wiele zasad tworzenia interfejsów graficznych. Zasady przydatne przy opracowaniu interakcji głosowej nie zostały tak dokładnie przeanalizowane. Jest jednak kilka ogólnych i podstawowych, do których należy się stosować. Komunikacja powinna być szybka. Oznacza to, że użytkownik nie powinien być narażony na wykonywanie żadnych czynności, które nie są niezbędne w danej sytuacji. Przykładowo wymuszanie potwierdzania każdorazowo “tak, to miałem na myśli”, jest wbrew tej zasadzie.

Dobry interfejs powinien także zakładać, że użytkownik ma tendencję do zapominania ważnych rzeczy, jeśli nie są one jego celem. Standardowym przykładem jest to, że bankomaty (w Europie) najpierw oddają kartę, a potem wydają pieniądze. W założeniu (poniekąd słusznym), w odwrotnej sytuacji ludzie często zapominaliby zaczekać na kartę, po otrzymaniu pieniędzy, po które przyszli do bankomatu. W praktyce, w Stanach Zjednoczonych i Azji (gdzie zwykle kolejność jest odwrotna i wiąże się z komendą wysunięcia karty) użytkownicy nawykli do pamiętania o karcie. Jednakże przybysze z Europy często zapominają o odbiorze, co z kolei wiąże się z problemami pojawiającymi się przy braku standaryzacji rozwiązań.

Istotą jest rozumienie potrzeb i możliwości użytkownika. Ludzie mogą więcej danych i słów rozpoznać, niż natychmiastowo wywołać z pamięci. Przykładowo, istnieje gra w której jednym z zadań jest wymyślenie przez parę osób 20 rzeczowników zaczynających się na ustaloną literę. Wbrew pozorom okazuje się to dość trudnym zadaniem, pomimo, że te same osoby rozpoznałyby tysiące takich słów, wertując słownik. Dlatego w wypadku interfejsów graficznych stosuje się raczej listy możliwości, niż opcje wprowadzania z pamięci. W wypadku interfejsu głosowego wiąże się to jednak z zagadnieniem opisanym w kolejnym paragrafie, z którym stoi niestety w sprzeczności, ponieważ syntezowanie wszystkich istniejących możliwości do wyboru byłoby męczące dla użytkownika.

c.d.n.